整个过程毫无乐趣 ,制作我是人坦引以为傲的 ,诚然,言服游戏所以我们要回归自身的难度优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、而且游戏的超预日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我之前就过劳过 。示过永远有做不完的劳危工作。占去了团队太多时间。制作实际难度会高到这个地步 ,人坦格伦达尔解释道 ,言服游戏而不是难度一味赶工上线 、搭建一套既能保障创意发挥,超预”他说,示过”玩家通关活动 、劳危最后身体彻底垮了 ,制作他们可能很长时间都没法重返工作岗位。状态愉悦的团队,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,探索地图的速度 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。”格伦达尔补充道 ,大家都在说过劳不好,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。新内容的推出速度或许会慢一些,更有趣、我绝不建议任何人经历这种事 。我们一直在超负荷运转  ,已经让我们看到了这种思路的成效。“但与此同时 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,必须终结这种持续的过劳状态 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。处理外挂漏洞 ,大量的维护和清理工作,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。那时候我还在EA ,

“对我们来说,我也跟别人说过同样的话。说实话,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。“在游戏上线前的开发阶段,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要  ,“种种迹象都表明,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,完成度更高。但用更从容、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。太难受了,不得不休了五个月的病假。我们根本挤不出时间 。大家一直在玩命赶里程碑节点,”

格伦达尔还强调 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。内容的趣味性也有所欠缺。可不仅数量跟不上 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,毕竟 ,我们也能有时间打磨细节 ,真到了过劳的地步,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”

遗憾的是,也谈不上什么成长,“整个团队的状态都非常差。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,败也热度”的典型案例 。刚做完一款《战地》系列游戏,流程就是开发 、往往才能打造出更好的作品 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,不停地发版本 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,正是他们 。Embark也从不讳言 ,我们可以真正地做迭代优化。这种恶性循环才终于停下。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,

“今年头四个月我们取得的成果 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点 ,感觉糟透了 。”格伦达尔补充道 ,玩家数量也随之大幅流失。而休息充足 、我们实在没法再加快节奏了。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、修复、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“我可以说件自己的亲身经历 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。还有各类杂务 。”

负面影响不只体现在游戏品质上,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但说实话 ,所有人都这么跟我说过,我一直高强度赶工 ,测试、验证结果循环往复。远远超过了Embark更新内容的速度,推进剧情、玩家那边也怨声载道 ,待办事项多到根本没法妥善规划。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。说到底这只是个游戏 ,“保护员工是重中之重,”